画像を3Dオブジェクトに変換する

画像を配置する

右クリック

トレースされた

最初の画像を削除

Object -> Convert -> Mesh

メッシュ化された

Edit mode -> 全選択 -> F (フィル)

ワイヤーフレームにして、向くところをExtrude

Pで分離

Object modeで位置を少し下にずらす

Modifier -> Boolean

切り抜くオブジェクトを選択してから、Apply

切り抜いた後、オブジェクトを削除

できた!

適当に厚みを与えて3Dオブジェクト化して完了

UV展開

シェーダーエディターでCtrl + T

UVエディターで側面を選択して、サイズを調整

リピートを外す(Clip)

上面は画像不要

新たなマテリアルを割り当て

物理演算:磁力で引き寄せる

平面、立方体、UV球を用意しておく。

平面に「リジッドボディ」を追加する。設定は「パッシブ」と「メッシュ」にする。

UV球にも「リジッドボディ」を追加する。設定は「アクティブ」と「球」にする。

立方体に「フォースフィールド」を追加する。設定は「タイプ:力」で、「強さ:-1000」、「フロー:10」としてみた。

※うまく動かない時は、「吸収」のチェックを付けて、再び外してみる。

アニメーションを再生してみる。

できたー!やったー!!!

物理演算:クロスで球体を受け止める

まずは、オブジェクトを追加する。

平面を10倍に拡大した後、編集モードで細分化する。

UV球を追加する。

これから物理演算を追加する

平面に「クロス」を追加する。

「品質のステップ数」と「コリジョン→品質」をともに「10」にして、「セルフコリジョン」にチェックを入れる。

「フィールドの重み→重力」を「ゼロ」にする。

球体の物理演算に「ソフトボディ」を追加する。

ソフトボディの「重さ」を「0.1kg」、「ゴール」のチェックを外す。

球体の物理演算に「コリジョン」を追加する。

アニメーションを再生してみる。

やったー!!!できた!

平面に「サブディビジョンサーフェス」モディファイアを追加する。

このままだと、クロスと一緒に落下してしまうので、クロスを固定する必要がある。

クロスを編集モードで、四つ角を選択する。

オブジェクトデータプロパティで、頂点を追加して、適当な名前(「固定」とした)を付けて、「割り当て」ボタンを押す。

オブジェクトモードに戻り、物理演算のシェイプの固定グループで、先ほどの「固定」を選択する。

アニメーションを再生してみると、四つ角が固定されていることが分かる。

平面図からインテリアCGを作成

まずは柱の位置をトレース。最初に図面のスケールを大まかにでも調整しておいた方が感覚と近くなるので、その後のモデリング作業がやり易い。

カメラの焦点距離で見え方が大きく異なるので、参考写真を見ながら焦点距離を調整してみる。

35mmの場合。

20mmの場合。こっちの方が参照写真に近いので採用。